Los 12 Principios de la Animación son un conjunto de reglas para los animadores como lo describen los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981 The Illusion of Life.

Basado en el trabajo de los principales animadores de Disney desde la década de 1930 en adelante, los 12 principios ayudan y animan a los animadores a crear la ilusión de realidad y atractivo emocional a través del tiempo, la puesta en escena y, lo que es más importante, al estar más alineados a las leyes básicas de la física.
A pesar de los grandes cambios tecnológicos que se han producido en la industria de la animación desde la década de 1930, el libro de Johnson y Thomas sigue siendo para muchos la «Biblia de la animación».

Estos principios, que forman la base de todo el trabajo de animación, son relevantes para varios diversos campos creativos. Aunque el uso más claro es para animar un personaje (consulta nuestros consejos sobre programas de animación para principiantes aquí), estas reglas también son una guía invaluable en otras áreas, por ejemplo, al introducir movimiento en tu interfaz web con alguna animación CSS.

En este artículo, echamos un vistazo más de cerca a cada principio de animación y mostramos ejemplos animados usando los GIF de Vincenzo Lodigiani.

Una vez que comprenda estos 12 principios de animación, podrá llevar tus animaciones al siguiente nivel.

Estos son los principios y lo que significan:

Los 12 principios de animación de Disney

01. Squash and stretch (Aplastar y estirar)

El principio de aplastar y estirar se considera el más importante de los 12 principios de la animación. Cuando se aplica, le da a tus personajes y objetos animados la ilusión de gravedad, peso, masa y flexibilidad. Piensa en cómo puede reaccionar una pelota de goma que rebota cuando se lanza al aire: la pelota se estira cuando se desplaza hacia arriba y hacia abajo y se aplasta cuando golpea el suelo.

Al usar aplastar y estirar, es importante mantener constante el volumen del objeto. Entonces, cuando estiras algo, este algo necesita adelgazar, y cuando aplastes algo, debe expandirse.

02. Anticipation (Anticipación)

La anticipación ayuda a preparar al espectador para lo que está a punto de suceder. Cuando se aplica, tiene el efecto de hacer que la acción del objeto sea más realista.

Considera cómo te verías si saltaras en el aire sin doblar las rodillas, o tal vez si lanzaras una pelota sin primero tirar el brazo hacia atrás. Parecería muy poco natural (¡puede que ni siquiera sea posible saltar sin doblar las rodillas!). De la misma manera, animar movimientos sin un parpadeo de anticipación también hará que tu movimiento parezca extraño, rancio y sin vida.

03. Staging (Puesta en escena)

La puesta en escena de la animación se parece mucho a la composición en el arte. Lo que queremos decir con eso es que debes usar el movimiento para guiar el ojo del espectador y llamar la atención sobre lo que es importante dentro de la escena. Mantén el enfoque en lo que es importante dentro de la escena y mantén el movimiento de todo lo que no tiene importancia al mínimo.

04. Straight ahead action and pose to pose (Directo a la acción y pose a pose)

Hay dos formas de manejar la animación de dibujo: directo a la acción y pose a pose. Cada uno tiene sus propios beneficios y, a menudo, los dos enfoques se combinan. La acción directa implica dibujar cuadro por cuadro de principio a fin. Si buscas movimientos fluidos y realistas, la acción directa es tu mejor opción.

Con la técnica de pose a pose, dibujas el cuadro inicial, el cuadro final y algunos cuadros clave intermedios. Luego regresas y completas el resto. Esta técnica te da un poco más de control dentro de la escena y te permite aumentar el efecto dramático del movimiento.

05. Follow through and overlapping action (Seguimiento y acción superpuesta)

Cuando los objetos se detienen después de estar en movimiento, diferentes partes del objeto se detendrán en diferentes velocidades. Del mismo modo, no todo en un objeto se moverá al mismo ritmo. Esto forma la esencia del quinto de los principios de animación de Disney.

Si tu personaje corre por la escena, sus brazos y piernas pueden moverse a un ritmo diferente al de su cabeza. Esta es una acción superpuesta. Del mismo modo, cuando dejan de correr, es probable que su cabello continúe moviéndose durante algunos fotogramas antes de detenerse; esto es seguimiento. Estos son principios importantes que debes comprender si deseas que tu animación fluya de manera realista.

06. Slow in and slow out (Entradas y salidas lentas)

La mejor manera de entender la aceleración y la desaceleración es pensar en cómo un automóvil arranca y se detiene. Comenzará a moverse lentamente, antes de ganar impulso y acelerar. Ocurrirá lo contrario cuando el coche frene. En la animación, este efecto se logra agregando más fotogramas al principio y al final de una secuencia de acción.

La acción parece realista si se mueve lentamente al principio y al final. Esto también se aplica a los personajes y objetos que se mueven entre dos poses extremas.

07. Arc (Arcos)

Cuando se trabaja en animación, es mejor ceñirse a las leyes de la física. La mayoría de los objetos siguen un arco o una trayectoria cuando se mueven, y tus animaciones deben reflejar ese arco. Por ejemplo, cuando lanzas una pelota al aire, sigue un arco natural cuando los efectos de la gravedad de la Tierra actúan sobre ella.

Esta técnica se puede aplicar a extremidades y proyectiles. El arco tiende a enderezarse a medida que aumenta la velocidad de un objeto.

Un objeto en movimiento que se sale de su arco natural sin razón aparente parecerá errático. Esto puede tener un gran efecto cómico, si se pretende, pero generalmente la acción que se mueve a lo largo de arcos debe comenzar y terminar suavemente.

08. Secondary action (Acción secundaria)

Las acciones secundarias se utilizan para apoyar o enfatizar la acción principal que ocurre dentro de una escena. Agregar acciones secundarias ayuda a agregar más dimensión a tus personajes y objetos.

Por ejemplo, el movimiento sutil del cabello de tu personaje mientras camina, o quizás una expresión facial o un objeto secundario que reacciona al primero. Cualquiera que sea el caso, esta acción secundaria no debe distraer la atención de la primaria.

09. Timing (Tiempo)

Este principio se refiere a la cantidad de tiempo que tarda en completarse una acción. La sincronización correcta hace que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física. Normalmente, el peso de un objeto determina cómo reacciona al ser empujado. En lo que respecta a la actuación, el tiempo es fundamental para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. También puede mostrar aspectos de la inteligencia o personalidad de un personaje.

Si mueves un objeto más rápido o más lento de lo que se movería naturalmente en el mundo real, el efecto no será creíble. Usar el tiempo correcto te permite controlar el estado de ánimo y la reacción de tus personajes y objetos. Eso no quiere decir que no puedas presionar un poco las cosas (especialmente si está creando un mundo imaginario), pero si lo haces, sé constante.

10. Exaggeration (Exageración)

Demasiado realismo puede arruinar una animación, haciéndola parecer estática y aburrida. En su lugar, agrega algo de exageración a tus personajes y objetos para hacerlos más dinámicos.

La exageración se utiliza para enfatizar rasgos particulares de un objeto o personaje haciéndolos más grandes, más rápidos, más grandes, peores, etc. con el fin de resaltar su significado en una escena o historia.

El enfoque del animador hacia la exageración debe equilibrarse, ya que es probable que resulte incómodo ver demasiadas acciones exageradas en una escena.

11. Solid drawing (Dibujo sólido)

Necesitas comprender los conceptos básicos del dibujo. Esto incluye saber dibujar en un espacio tridimensional y comprender la forma y la anatomía, el peso y el volumen, las luces y las sombras.

Si bien aquí también puedes superar los límites, es importante mantener la coherencia. Si tu mundo tiene puertas torcidas y una perspectiva deformada, mantén esa perspectiva durante toda la animación. De lo contrario, las cosas se derrumbarán.

12. Appeal

Tus personajes, objetos y el mundo en el que viven deben atraer al espectador. Esto incluye tener un diseño fácil de leer, un dibujo sólido y una personalidad. No existe una fórmula para hacerlo bien, pero comienza con un fuerte desarrollo del personaje. El atractivo es para un personaje de dibujos animados lo que el carisma es para un actor. Un personaje atractivo no solo está bien ilustrado o incluso es simpático: los villanos o los monstruos pueden ser (y deberían ser) «atractivos». Lo importante es que el espectador sienta que el personaje es real e interesante.

El Plus

Y si después de haber leído y visto los 12 principios de la animación de Disney en acción, todavía te quedan dudas de cómo funciona alguno, te dejamos con este genial video de Chacho Motion, quién explica los 12 principios de una manera divertida.

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